25 Anciens jeux de récréation que vos élèves doivent jouer maintenant

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Posez vos téléphones. Il est temps de retourner à la vieille école.  Chaque fois que votre classe aura besoin de sortir pour se défouler ou pour développer le travail d’équipe et la forme physique, essayez l’un de ces jeux de récréation classiques.

1 . Le béret (Steal the bacon)

Les élèves sont répartis en deux équipes, disposées face à face en ligne. Chaque élève se voit attribuer un numéro. Le même numéro est donné à un élève de l’autre équipe. Des flashcards ou objets correspondant au champ lexical travaillé en classe sont disposés sur la ligne médiane. Alterner l’orientation des flashcards pour permettre à chaque équipe d’être face à un nombre égal d’objets représentés.

Le meneur de jeu appelle un numéro et demande un objet posé au sol. Les deux élèves dont le numéro a été appelé doivent, au signal (« Go ! »), prendre l’objet le plus vite possible et le ramener dans leur camp sans être touché par l’élève de l’équipe adverse.

S’il y réussit, il marque un point pour son équipe. Sinon, c’est l’autre équipe qui marque le point.

2. Les œufs colorés

Ce jeu créatif est un jeu amusant qui fera certainement participer toute la classe. Après y avoir joué une fois, ce sera le seul jeu auquel ils voudront jouer !

Une personne est le loup. Les autres sont en ligne, les uns à côté des autres, face au loup. Tout les joueurs pensent à une couleur dans leur tête.

Ensuite, le loup dit « toc-toc! ». La ligne répond « qui est là ? », le loup répond « le gros méchant loup! ». La ligne dit « que veux-tu »?, le loup répond « des œufs colorés! ». La ligne crie « de quelle couleur? ».

Le loup dit ensuite une couleur et ceux qui avaient choisi cette couleur doivent sortir de la ligne et essayer d’atteindre l’autre bout du terrain avant que le loup ne les touche.

Si le loup arrive à attraper des « œufs » , alors ceux-ci deviennent loup à leur tour et le jeu recommence du début. Les autres attendent que le loup ait fait sortir tout les autres joueurs pour se refaire appeler par celui-ci, ou que le loup change. Dans ce cas là, le jeu reprend à zéro .

3. Jeu SPUD

Vous pouvez vous asseoir et regarder vos élèves s’éparpiller encore et encore, en espérant simplement que les élèves qui ont le plus d’énergie ne sont pas ceux qui reçoivent Spud en premier.

Comment jouer au Spud ?

Spud est certainement sur la liste des 10 meilleurs jeux pour jouer avec un grand groupe d’enfants dans un espace extérieur ou un gymnase intérieur. Tout ce dont vous avez besoin, c’est d’une balle molle à lancer et d’un adulte ou d’un enfant qui ne joue pas.  Pour commencer, la personne qui ne joue pas murmure un chiffre à l’oreille de chaque joueur.  Si vous avez 8 personnes qui jouent, vous chuchoterez n’importe quel chiffre entre 1 et 10.  Si vous avez 10 en train de jouer, chuchotez n’importe quel chiffre entre 1-12.  Une fois que vous obtenez un numéro, ne le donnez à personne.  Il y aura deux numéros restants qui sont appelés numéros fantômes.

L’un des joueurs est le joueur ‘IT’ et commencera avec le ballon.  Tout le monde se tient en cercle autour du joueur qui a le ballon.  Le joueur lance le ballon en l’air et appelle un numéro. Tout le monde s’enfuit sauf si c’est votre numéro qui a été appelé. 

Si votre numéro a été appelé, vous attrapez la balle aussi vite que possible et criez « SPUD ».  Une fois que « SPUD » est crié, tout le monde doit arrêter de courir.  La personne qui a attrapé le ballon fait trois pas de géant vers n’importe quel joueur.  Cette personne lance alors le ballon sur le joueur et le joueur ne peut PAS bouger ses pieds.  Vous ne pouvez pas lancer près de la tête du joueur.  Si la balle frappe le joueur, le joueur obtient la lettre’S’.  Si le joueur attrape le ballon, le lanceur reçoit la lettre ‘S’. 

Maintenant, le joueur qui s’est fait lancer la balle est  » IT  » et lance la balle en l’air, en appelant un numéro, en criant  » SPUD « , en faisant les trois pas de géant et en lançant la balle à un joueur.

Si la personne qui lance la balle appelle un numéro fantôme (personne n’a le numéro), alors le lanceur reçoit une lettre en SPUD.

Si tu épelles le mot SPUD, tu perds.

Si vous voulez faciliter les choses, il suffit d’appeler les noms des enfants et ne vous embêtez pas avec les numéros.  Si les enfants courent trop loin, réduisez les lignes de démarcation où ils peuvent courir. 

Sortez dehors et allez jouer au SPUD ! 

4. a tisket tasket ….ou la clef de St Georges

Les enfants s’assoient en rond. L’un d’entre eux fait le tour en portant la « clé » à la main et en chantant « je porte, je porte, la clé de Saint Georges, quand j’aurai assez porté, je la laisserai tomber au pied d’un rocher… ne regardez pas le renard qui passe, mais regardez-le quand il est passé ohé fermez les p’tits pois. »Pendant son tour, il dépose la clé discrètement derrière un de ses pairs.

L’élève qui recevait la clé devait rattraper l’enfant qui a déposé la clé derrière lui…enfin il prend sa place.

5. cache-cache

Une version plus active de cache-cache, 44 Home est extrêmement populaire dans les cours de récréation des écoles primaires du monde entier. Une personne est le chercheur et compte tandis que les autres se cachent. Le chercheur finit de compter et crie « 44 home ! », puis essaie de trouver où tout le monde se cache avant de rentrer à la base.

6. Shipwreck….le naufrage de navire

vous pouvez regrouper les joueurs en groupes de 2, 3 ou 4 en un clin d’œil ! Le jeu de la semaine est…. le naufrage de navire !

Mise en place :

Demandez aux joueurs de se placer sur une ligne clairement marquée au milieu de l’aire de jeu.

Comment jouer :

    Le chef explique qu’il est le capitaine du bateau ou du navire et qu’il va donner des ordres aux joueurs/équipages pour effectuer un mouvement ou un son spécifique.

    Expliquez que l’équipage navigue sur une mer dangereuse et qu’il doit travailler ensemble et suivre les ordres du capitaine pour survivre.

    Si les membres de l’équipage ne suivent pas correctement les ordres ou s’ils sont les derniers à les suivre, ils doivent se rendre au « brick » ou à la salle de pause.

    Expliquez le terrain de jeu et désignez l’extrémité qui est la « proue » du navire et l’extrémité qui est la « poupe ». L’objectif est d’être le dernier membre d’équipage debout.

    Commandes :

        Appel : l’équipage doit s’aligner sur la ligne médiane de l’aire de jeu, pieds joints, orteils sur la ligne, saluer et dire « aye-aye capitaine ! » L’équipage ne peut baisser son salut avant que le capitaine ne salue et ne dise « à l’aise ».

        Le nid du corbeau : les joueurs font comme s’ils grimpaient dans une échelle jusqu’au nid du corbeau, au sommet du mât principal, au point le plus haut du navire pour le surveiller.

        Nettoyez le pont : les joueurs agissent comme s’ils nettoyaient le pont.

        Attaque de requin : le capitaine devient un requin et essaie de marquer l’équipage. Ceux qui sont étiquetés vont au « brick » pour danser ou faire un exercice désigné.

        Temps de pause : les membres actifs de l’équipage peuvent courir jusqu’au « brig » et marquer le plus de personnes possible. Ceux qui sont étiquetés peuvent revenir et jouer à nouveau. Veillez à ce que tout le monde soit libéré du « brick » pendant la pause.

        Matelot par-dessus bord : l’équipage se met par deux et décide lequel d’entre eux se met à genoux et lequel d’entre eux pose un pied doucement sur le dos de l’autre tout en agissant comme s’il utilisait une lorgnette pour trouver le marin dans l’eau.

        Jetez l’ancre : l’équipage s’allonge sur le dos, les jambes en l’air et agit comme une ancre.

        Pirates : l’équipage ferme un œil, met un crochet, boitille comme s’il avait une jambe de bois et dit « Aaargh ! »

        Ramez à terre : l’équipage se met en ligne de 4 ; les joueurs agissent comme s’ils rament vers la sécurité, tout en chantant « Ramez, Ramez, Ramez votre bateau ».

7 . TURTLE TAG ….TORTUE

Choisir une personne pour être IT. Le jeu commence quand il crie,  » Allez-y ! Il pourchasse les autres joueurs. Quand il s’approche, les joueurs peuvent éviter d’être étiquetés en s’allongeant rapidement sur le dos avec les bras et les jambes en l’air, comme une tortue sur le dos. Dès qu’il est passée, ils peuvent continuer à courir à nouveau. Si vous êtes étiqueté, vous êtes le nouveau TI.

8 . Zéro 1, 2, 3

À l’aide d’une ou deux cordes à sauter, les enfants sautent une, deux, trois fois (et ainsi de suite). Ajoutez de la complexité en demandant aux enfants de faire des figures lorsqu’ils sautent.

Objectif de développement

Développer les habiletés de base du saut à la corde, comprendre les règles du saut à la corde.

Compétences Pratiquées :

  • Tourner avec un camarade, entrer et sortir de la corde et sauter.

Avant de commencer

  • Revoyez le concept d’espace personnel sécuritaire lorsque vous tournez une corde à sauter.
  • Expliquer le concept de l’alternance dans l’ordre des sauts et dans les différents rôles.
  • Démontrer les compétences nécessaires et utiliser les joueurs pour vous aider.
  • Demandez aux joueurs de vous expliquer les concepts et le jeu.

Comment jouer ?

    Divisez tout le monde en groupes de quatre à dix, selon le nombre de cordes disponibles et le niveau de compétence.

    Les jeunes joueurs peuvent avoir besoin de plus petits groupes, les plus âgés sont mis au défi par de plus grands groupes.

    Chaque groupe reçoit une corde.

    Le chef assigne deux joueurs dans chaque groupe et les autres forment une ligne.

    Les deux joueurs commencent par tourner la corde.

    Un par un, les joueurs entrent et sortent de la corde.

    Au premier tour, les sauteurs essaient de courir sous la corde sans sauter ou toucher la corde.

    Après chaque tentative de saut ou à la fin, le sauteur retourne à l’arrière de la ligne.

    Une fois que les sauteurs ont terminé de courir, il/elle entre, saute une fois et sort à son tour au deuxième tour du sauteur.

    Une fois que les sauteurs ont sauté une fois et sont sortis, ils passent et sautent deux fois, puis trois fois, etc. à chaque tour.

    Si un sauteur rate son tour, il retourne en ligne et continue d’essayer le même nombre de sauts, jusqu’à ce qu’il saute et sorte avec succès.

    Assurez-vous de faire tourner ceux qui tournent la corde.

9 . Kabaddi

Ce jeu est pratiqué depuis plus de 4 000 ans en Inde et est aussi fréquemment jouée au Japon, au Népal et au Pakistan. Pourquoi ne pas l’essayer sur votre terrain de jeu ?  Le succès est garanti.

Qu’est-ce que le kabaddi, et pourquoi est-il si populaire ?

Kabaddi est un jeu d’étiquettes vieux de 4000 ans qui est extrêmement populaire en Inde, et est maintenant aussi joué au Népal, au Bangladesh, au Sri Lanka, au Japon et au Pakistan. Rappelez-vous que l’Inde est le deuxième pays le plus peuplé de la planète et que sa population dépasse le milliard d’habitants.  Ce qui est encore plus étonnant, c’est que la population indienne est très jeune – avec 400 millions d’enfants de moins de 18 ans, c’est la plus grande population infantile du monde.

    Kabaddi peut être joué n’importe où à l’extérieur : dans votre cour, dans un champ, sur le terrain de jeu.  Tout ce dont vous avez besoin sont 2 équipes de personnes (de préférence chacune avec au moins 3 joueurs), et la corde ou la craie divisant le terrain de jeu en 2 territoires distincts. Les équipes s’alignent à environ 20 pieds de la ligne centrale, sur les côtés correspondants. Les équipes se relaient entre l’attaque et la défense.

    Un des joueurs d’une équipe se tient près de la ligne centrale. Pour commencer le jeu, ce joueur court sur le territoire adverse et tente de toucher un de ses adversaires. Ce faisant, le joueur doit continuer à crier « kabaddi-kabaddi-kabaddi-kabaddi-kabaddi-kabaddi-kabaddi-kabaddi » pendant toute la durée de son séjour sur le territoire adverse, sans prendre une respiration, jusqu’à son retour à ses côtés. Tous ceux qu’elle touche sont sortis.

    Les adversaires peuvent essayer de capturer ce joueur et l’empêcher de revenir à son côté. S’il ne revient pas à son point de départ avant d’être essoufflé (c’est-à-dire s’il cesse de dire kabaddi-kabaddi-kabaddi-kabaddi), alors il sera sorti.

Obtenez un groupe d’enfants avec de bons cordes vocales et beaucoup d’énergie, et essayez le kabaddi !

10. Le cache-cache de la sardine

Comment jouer ?

Pensez à ce jeu comme un jeu de cache-cache inversé.

• On tire au sort pour savoir qui est la sardine. Elle doit aller se cacher pendant que les autres joueurs comptent jusqu’à 50 à voix haute en gardant les yeux fermés.
• Quand ils ont compté jusqu’à 50, les joueurs partent chacun de leur côté à la recherche de la sardine.
• Le premier qui la trouve doit se cacher avec elle ! Et ainsi de suite…
• Le but est évidemment de ne pas se faire repérer, même serrés comme des sardines !
• Le dernier joueur devient la sardine pour la partie suivante

11 . Quelle heure est-il, M. Fox ?

 Les élèves doivent trouver M. Fox avant l’heure du déjeuner, mais c’est plus facile à dire qu’à faire – les renards ont tendance à être très intelligents.

Ce que vous avez besoin :

  • Un espace ouvert.
  • Trois joueurs ou plus.
  • La capacité de compter.

Comment préparer le jeu :

Le but du jeu est de passer devant M. Fox sans vous faire attraper. Commencez par choisir un enfant pour être « M. ou Mme Fox » et placez-le au milieu de la cour. Alignez maintenant les autres joueurs à environ 10 pieds du renard le long d’une ligne de départ ⏤ comme un lit, un canapé ou un mur. Comment préparer le jeu :

Le but du jeu est de passer devant M. Fox sans vous faire attraper. Commencez par choisir un enfant pour être « M. ou Mme Fox » et placez-le au milieu de la cour. Alignez maintenant les autres joueurs à environ 10 pieds du renard le long d’une ligne de départ ⏤ comme un lit, un canapé ou un mur.

Comment jouer :

Pour commencer, les joueurs de la ligne demandent : « Quelle heure est-il, M. Fox ? » En réponse, le renard crie au hasard une heure de la journée, c’est-à-dire « Il est 5 heures ! » Les joueurs répondent en faisant cinq pas ⏤ de n’importe quelle taille qu’ils choisissent ⏤ vers le renard. Encore une fois, les joueurs demandent : « Quelle heure est-il, M. Fox ? » Maintenant, le renard appelle une autre fois (ex : 3 heures), et les joueurs font trois pas vers le renard. Les joueurs doivent se déplacer vers le renard ou le dépasser autant de pas qu’il ou elle le demande, même si cela les rend super proches.

L’appel et la réponse continuent jusqu’à ce que le renard décide de crier : « C’est l’heure du déjeuner ! » au lieu d’une heure numérique. Les joueurs courent ensuite pour sauver leur vie pendant que M. Fox essaie de les attraper (ostensiblement pour les manger à midi) avant qu’ils ne reviennent sur la ligne de départ. Si le renard frappe quelqu’un, cette personne devient le prochain renard. Si le renard ne frappe personne, il reste le renard jusqu’à ce qu’il le fasse.

Note : Si vous voulez une version moins effrayante pour les jeunes enfants, vous pouvez demander à votre renard de dire « minuit » au lieu de « heure du déjeuner ».

Pour rendre le jeu plus difficile, vous pouvez également ajouter des règles sur la façon dont les joueurs doivent revenir à la ligne de départ ⏤ par exemple, ils doivent sauter en arrière, ou sauter sur un pied, plutôt que simplement courir. Vous pouvez aussi placer un objet à quelques mètres du renard que les joueurs doivent attraper avant de retourner à la ligne de départ et/ou de se faire toucher. Enfin, vous pourriez demander au renard de tourner le dos aux joueurs pour qu’ils ne puissent pas dire à quel point quelqu’un est proche (à moins qu’ils ne soient déjà passés devant) avant de crier « l’heure du déjeuner ». Cette règle enlève définitivement l’avantage inhérent du renard.

12. Twister, le célèbre jeu en version jeu de craies :

Le célèbre jeu où il faut se tordre dans tous les sens pour placer ses pieds et ses mains sur les bons ronds de couleurs. 

13. Quatre Carrés

Le jeu classique de kickball auquel vous jouez sans donner de coups de pied. Il vous suffit d’avoir quatre grands carrés numérotés et les règles de jeu. Si vous ne respectez pas une règle, vous êtes éliminé et le joueur suivant est inscrit.

L’objet

Le but du jeu de quatre carrés est d’éliminer les joueurs des carrés supérieurs afin que vous puissiez avancer vers le carré supérieur vous-même. On joue avec un ballon en caoutchouc sur un terrain carré de quatre joueurs, chacun occupant un quart du terrain. Le ballon rebondit entre les joueurs dans les carrés en attendant qu’un joueur commette une erreur et soit éliminé. Les joueurs éliminés quittent le terrain, tous les joueurs avancent pour remplir les carrés vides, et un nouveau joueur rejoindra alors le carré le plus bas du classement.

La Balle

Tout d’abord, renseignez-vous sur le type de balle autorisée .

Pendant le jeu, les joueurs ne peuvent frapper la balle qu’avec leurs mains. Nous décrivons les « mains » comme toute zone entre les poignets et le bout des doigts du joueur, y compris le dos des mains. La balle peut être frappée avec les poings ouverts ou fermés de la même manière que le volley-ball officiel. Les joueurs ne peuvent pas attraper, porter ou tenir le ballon pendant le jeu. Il est permis de faire tourner la balle tant que la touche qui produit la pirouette n’est pas un portage ou une autre touche illégale. On nous pose beaucoup de questions sur les pirouettes.

Dans tous les cas, les joueurs qui frappent le ballon incorrectement sont éliminés.

Comment jouer :

Les carrés sont classés du plus haut au plus bas. Les numéros 1 à 4 sont utilisés , d’autres personnes utilisent des lettres et même quelques-unes utilisent le titre de rois. Dans tous les cas, les carrés les mieux classés et les moins bien classés doivent être en diagonale les uns par rapport aux autres.

Il y a deux ensembles de lignes sur le terrain. Les « lignes extérieures » sont les bords extérieurs de l’ensemble du terrain, tandis que les « lignes intérieures » désignent la ligne séparant les cases individuelles du terrain qui se croisent en son centre. Toutes les lignes sur le terrain font 1 pouce de large.

    Les lignes extérieures sont en direction de l’intérieur. Si un joueur fait rebondir la balle sur une ligne extérieure, elle est toujours en jeu. Cependant, si la balle rebondit à l’extérieur de la ligne extérieure, elle est hors limites et le joueur qui l’a frappée en dernier est éliminé.

    Les lignes intérieures sont hors-limites. Si un joueur frappe une balle sur une ligne intérieure, alors ce joueur est retiré. Ceci s’applique à TOUTES les lignes intérieures, pas seulement les lignes qui bordent la case d’un joueur. Si une balle touche une ligne intérieure, le joueur qui est le dernier est éliminé.

Les joueurs ne sont pas obligés de rester dans leur partie du terrain. Ils peuvent se tenir debout, marcher ou courir n’importe où sur le terrain, bien qu’il soit préférable de rester en position de protéger leur propre carré.

Possession et braconnage

L’ordre normal du jeu est défini en deux étapes pour chaque fois que la balle est frappée par un joueur.

    Une fois que la balle rebondit dans un carré, SEUL le propriétaire de ce carré doit frapper la balle dans un autre carré.

    Après que la balle a été frappée par un joueur, et avant qu’elle ne touche le sol, TOUT jeu est libre de toucher la balle.

    Toute personne qui frappe la balle en tout temps est assujettie à toutes les autres règles.

Si une balle a rebondi dans un carré et qu’un joueur différent frappe la balle avant que le propriétaire du carré la frappe en premier, l’autre joueur est considéré comme éliminé. C’est ce qu’on appelle le braconnage.

Élimination

Chaque fois qu’un joueur est éliminé, il quitte le terrain et tous les joueurs avancent sur les carrés numérotés les plus élevés. Le carré le moins bien classé est alors rempli avec un nouveau joueur. Tous les joueurs éliminés quittent le terrain et attendent leur prochain tour pour rejoindre le carré le plus bas.

Ces situations représentent toutes les façons dont un joueur peut être éliminé du terrain. Les joueurs sont éliminés pour :

  • Ne pas frapper la balle dans un autre carré.
  • Permettre à la balle de rebondir plus d’une fois dans son carré.
  • Frapper la balle en dehors des limites ou sur une ligne intérieure
  • Frapper la balle de façon incorrecte, comme tenir, attraper ou porter.
  • Frapper la balle avec une partie du corps qui n’est pas une main
  • Frapper la balle en dehors de son tour (« braconnage »)
  • Violer un nombre illimité de règles locales qui sont établies sur le terrain de jeu

14 . Le terrier du lapin

Pour les jeunes enfants, ce jeu est une façon sournoise de s’entraîner à l’équilibre, à la coordination et au contrôle moteur pendant la récréation. Oh, et c’est amusant aussi !

Ce dont vous aurez besoin :

-Un cerceau hula hoop

-3-4 cônes ou autres objets pour soutenir votre hula hoop hors du sol (tous de la même hauteur, 10-12″ de haut)

Ce qu’il faut faire :

Équilibrer un cerceau de hula hoop sur le dessus des cônes de façon à ce qu’il soit surélevé par rapport au sol.  Dites aux enfants qu’ils sont tous des lapins et qu’ils doivent se cacher dans leur terrier avant que le renard ne les trouve.

Ils doivent enjamber le hula hoop de chaque pied pour arriver dans le trou sans frapper le hula hoop des cônes.  Un par un, chaque enfant entre dans le trou jusqu’à ce qu’il y en ait le plus grand nombre possible à l’intérieur !   Lorsque tout le monde est à l’intérieur, demandez-leur de commencer à sortir lentement du trou, un par un, en prenant bien soin de ne pas déranger le cerceau de hula.

Comment le changer :

-Sauter dans et hors du terrier du lapin

-Saute dans le terrier du lapin.  Un seul pied peut atterrir dans le terrier du lapin et sauter immédiatement.

-Faites-en un jeu de tags.  Désignez un enfant comme renard et demandez-leur de poursuivre les autres enfants dans le trou.  Si un enfant fait tomber le hula hoop, il rejoint le renard.  Continuez le jeu jusqu’à ce que tous les lapins aient été attrapés !

-Rampez sous le cerceau du hula hoop dans le terrier du lapin.  C’est un grand défi et un excellent test de conscience corporelle et de contrôle !

15. Routier Rouge (Red Rover)

Routier Rouge, dans lequel vous courez tête baissée contre un mur de pairs, n’est pas un jeu pour les faibles d’esprit.

formez deux équipes qui s’affrontent en ligne l’une à côté de l’autre, chacune se serrant la main aussi fort que possible.  Quand c’est au tour de vos équipes de chanter « Red rover, red rover send {Rachael} right over ».  L’objectif est que celui qui a été appelé à écraser et briser la chaîne des mains de deux personnes. S’ils ne parviennent pas à le briser, ils doivent se joindre à leur équipe, mais s’ils y parviennent, ils peuvent ramener l’un des « maillons de la chaîne » dans leur équipe. Cela continue jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’une seule personne dans une équipe. Si cette personne ne réussit pas à briser la chaîne lors de sa dernière descente, l’équipe adverse gagne.

16. Charlie sur l’océan « Charlie Over the Ocean »

Dans cette version, les élèves chantent cette mélodie, puis choisissent quelqu’un pour les pourchasser lorsque la chanson est terminée.

Jeu

Le leader fait le tour du cercle en chantant. Au dernier mot, il tape l’élève le plus proche de lui. Cette personne devient le prochain « IT ».

Je ne laisse pas le prochain « it » courir après la personne qui le tape – pendant que nous jouons à l’intérieur. Au lieu de cela, l’élève marche rapidement autour du cercle.

Je m’en sers pour évaluer l’appariement des hauteurs, donc je m’assure que chaque élève a un tour.

17. Garde du musée

Aussi connu sous le nom de Statue, ce jeu ne nécessite pas de course à pied ou beaucoup d’espace libre..

1. Choisir un élève comme garde du musée.

2. Tous les élèves se lèvent et gèlent comme des statues.

3. Le gardien se promène et choisit des élèves qui bougent, parlent ou rient pour s’asseoir.

4. Le gagnant est le dernier debout et ils seront les prochains gardes du musée !

5. Tout le monde en haut ! Jouons encore une fois !

18. Kick the Can

Comment jouer à Kick the Can

Avez-vous une canette vide et un espace ouvert ? Jouez à Kick the Can, un jeu amusant de cache-cache, touchez et capturez le drapeau. Évitez à tout prix d’être capturé pendant que vous essayez de libérer vos coéquipiers capturés en donnant un coup de pied au centre du terrain.

 Ce jeu nécessite au moins 5 personnes, mais avec plus de personnes, vous vous amusez mieux et avec une boîte ou une bouteille en plastique vide.

Jouez

Une personne est désignée et une boîte vide est placée sur le terrain de jeu ouvert. Les yeux fermés, il compte jusqu’à un nombre convenu, et les autres joueurs courent et se cachent. Il essaie ensuite de trouver et de marquer chacun des joueurs, en gardant toujours un oeil vigilant sur la boîte. Tout joueur étiqueté est envoyé à la « prison », généralement à la vue de la boîte de conserve. Les autres joueurs libres tentent de donner un coup de pied dans la boîte de conserve avant d’être étiquetés. S’ils peuvent donner un coup de pied dans la boîte sans se faire prendre, ils libèrent tous les joueurs capturés.

Mère May I (aussi connu sous le nom de Capitaine May I)

Comment jouer

19. Mère, je peux ?

Un bon jeu pour les élèves autoritaires de votre classe

C’est un jeu d’action simple pour l’enfance qui pourrait être bon pour renforcer l’utilisation des bonnes mœurs. Une personne est choisie comme « mère » (ou « capitaine » s’il s’agit d’un homme). Il ou elle se tient face à une file et choisit un enfant au hasard ou dans l’ordre. La mère/capitaine appelle une direction, un type de pas et un nombre de pas. Par exemple, la mère/capitaine peut dire : « Scott, tu peux prendre sept (ou tout autre nombre)’ bébé/normal/géant avance/recule. » »L’enfant répond alors avec « Mère, je peux ? » (ou « Capitaine puis-je ? » s’il s’agit d’un joueur masculin en charge). La mère/capitaine dit « Oui » ou « Non », selon son caprice, et l’enfant obéit et fait les pas. Si l’enfant oublie de demander « Mère, puis-je ? », il/elle retourne au début de la ligne. Le premier à toucher la Mère/Capitaine gagne et devient la nouvelle Mère/Capitaine.

20. le bluff de l’aveugle

Si vous pouvez trouver un endroit tranquille et sûr et obtenir la permission d’utiliser le bandeau, ce jeu d’étiquettes vous posera un nouveau défi lorsque la personne qui le porte a les yeux bandés.

Comment jouer :

Choisissez un enfant pour être  » IT », et bandez-lui les yeux. Tournez-la quelques fois pour la désorienter un peu, pendant que les autres enfants se regroupent autour d’elle. Ensuite, laissez-la essayer d’étiqueter l’un des autres enfants, qui deviendra alors « IT ».

Variation :

Jouez comme ci-dessus, mais quand un enfant est attrapé, l’enfant aux yeux bandés doit essayer de deviner de qui il s’agit en touchant soigneusement son visage et ses cheveux.

21 . Shadow Tag ! Étiquette de l’ombre !

Tout d’abord, nous avons découvert qu’une ombre se forme quand quelque chose se trouve sur le chemin du soleil.  Nous avons aussi découvert que les choses ne font des ombres que si elles ne sont pas déjà dans une ombre.  Cool, hein ?

Vous devez courir et sauter sur l’ombre des autres et essayer de rester éloigné des autres qui sautent sur votre ombre.

22. Capturez le drapeau

Capture le drapeau est un jeu préféré de tous les temps en plein air pour la plupart des enfants. Il convient mieux aux enfants plus âgés .c’est un excellent moyen pour eux d’exercer à la fois leur corps physique et leur esprit compétitif.

Comment jouer

    Les joueurs sont divisés en deux équipes. Chaque équipe a son propre territoire avec une frontière désignée entre les deux. Chaque équipe doit également désigner un emplacement pour être utilisée comme prison. Il n’est pas nécessaire que le prisonnier touche une pierre ou un arbre en particulier. Une autre décision qui doit être prise est celle de l’étendue de la zone de sécurité désignée autour du drapeau. Lorsque la partie commence, chaque équipe doit décider où placer son drapeau. Une fois placé, il ne peut pas être déplacé, bien qu’il puisse être gardé. Ceux qui gardent leur propre drapeau ne peuvent pas entrer dans la zone de sécurité autour du drapeau à moins de poursuivre un membre de l’équipe adverse.

    Une fois le drapeau placé, les membres de l’équipe sont chargés de garder leur propre drapeau ou d’entrer en territoire ennemi pour tenter de capturer le drapeau de l’autre équipe. N’importe quel joueur en territoire ennemi peut être attrapé et mis en prison. Les règles classiques des Boy Scouts disent que la capture se fait en tenant l’autre joueur assez longtemps pour dire « Pris » trois fois. Certains jouent qu’il suffit de marquer l’autre joueur. Les prisonniers peuvent être libérés en étant marqués par un coéquipier, mais un seul prisonnier peut être sauvé à la fois.

    Une équipe gagne la partie en capturant le drapeau de l’autre équipe et en le ramenant sur son territoire. Si un drapeau est saisi mais est repris avant d’atteindre le territoire de l’adversaire, le drapeau est placé là où il a été repris. Si une partie doit être terminée avant qu’un drapeau ne soit capturé, l’équipe avec le plus grand nombre de prisonniers gagne.

23. Doggy, doggy, where’s your bone……Chien, chien, où est ton os

 »Chien, chien, où est ton os » est un jeu de fête amusant pour enfants qui divertira les enfants de tous âges du monde. Vous pouvez jouer à l’intérieur ou à l’extérieur, en famille ou entre amis. Cette activité pour enfants est toujours gagnante.

Toutou, toutou, où est ton os ?

Ce dont vous avez besoin objet simple, par exemple un trombone ou une pièce de monnaie , chaise , bandeau (facultatif)

Activité

Un enfant est choisi pour être « IT » et joue le rôle du chien.

Il ou elle s’assoit sur une chaise et tourne le dos au groupe.

Un trombone ou une pièce de monnaie est placé sous la chaise. C’est l' »os ».

Pendant que le chien est retourné vers l’arrière les yeux fermés (le bandeau est facultatif), quelqu’un vole tranquillement l’os et le cache – en général, il s’assoit dessus ou le cache dans ses mains coupées.

Puis tout le monde chante : « Chien, chien, où est ton os ? Quelqu’un l’a volé chez vous. »

Alors le chien a trois chances de deviner qui l’a pris.

Si le chien devine bien, il peut recommencer.

S’il se trompe, la personne qui avait l’os devient le chien.

Habituellement, tous les enfants tenteront de paraître « coupables » en abritant leurs genoux ou en tenant leurs mains ensemble comme s’ils avaient l’os.

24. Gardez la reine Dodgeball

Si vous n’avez pas de gymnase pour y jouer, la balle au prisonnier peut être un jeu délicat à jouer. Si vous jouez dehors, il n’y a pas de murs pour contenir les balles. Vous pourriez passer la majorité de votre temps à chasser le ballon et à le récupérer dans les parterres et les buissons. C’est pas marrant. (Et, je peux imaginer que vous ne seriez pas très heureux que vos petits-enfants passent à travers vos parterres de fleurs non plus !)

Guard the Queen est un jeu de balle au prisonnier que vous pouvez facilement jouer dans la cour arrière où le temps passé à chasser la balle est minime et vous n’aurez pas de balle dans vos fleurs (avec un peu de chance !).

Il s’agit d’une activité gratuite et sans frais qui est très amusante pour vos petits-enfants – surtout les préadolescents et les adolescents. Tout ce dont vous avez besoin, c’est d’un ballon (un ballon souple qui ne fera pas de mal à vos petits-enfants) et d’un espace extérieur.

Voilà comment tu le joues.

Rassemblez un groupe de vos petits-enfants. Plus vous en avez, mieux c’est. Choisissez une personne pour être la reine et une personne pour être le garde du corps.

Formez un grand cercle avec la reine et le garde du corps au milieu.

Les joueurs lancent la balle et essaient de frapper la reine. La reine doit rester au même endroit. Mais, elle peut se pencher latéralement ou s’abaisser pour esquiver le ballon ou faire un petit pas de côté. Elle doit rester dans une zone de 3 pieds.

Le garde du corps peut aller partout pour bloquer les lancers lancés à la reine. Il peut attraper la balle, la bloquer, la frapper – TOUT pour protéger la reine d’être touchée. Si le garde du corps attrape la balle, il doit la lancer à un joueur du cercle.

Le jeu continue jusqu’à ce que la reine soit frappée par la balle. Ensuite, la reine devient garde du corps, le garde du corps rejoint le cercle, et la personne qui a lancé la balle qui a frappé la reine devient maintenant la reine.

Si vous avez assez de petits-enfants, vous pouvez avoir une reine, un roi et deux gardes du corps. Vous pouvez aussi jouer avec plus d’une balle pour animer les choses.

Le jeu continue jusqu’à ce que l’intérêt des joueurs diminue ou qu’ils soient trop pauvres pour continuer.

C’est une activité formidable qui permet à vos petits-enfants de sortir du canapé, de faire de l’exercice et de s’amuser à l’extérieur !

25. Meurtre …..Murder

Cela peut paraître inquiétant, mais c’est vraiment amusant ! Où ça ? Où ça ? Votre salle de classe. Comment ? Un coup dans la paume de la main.

  1. choisissez quelqu’un qui ne jouera pas. Si personne ne le fait volontairement, essayez de jouer à la pierre, au papier, aux ciseaux ou à la paille. Ensuite, vous pouvez vous relayer si vous jouez à plusieurs jeux. Cette personne contrôlera l’interrupteur d’éclairage de la pièce ou tiendra une lampe de poche. Ils peuvent interrompre le jeu à tout moment et demander à quelqu’un s’il sait qui est le meurtrier. Ils vont aussi éteindre les lumières au début du jeu.
  2. Choisissez un meurtrier. Vous pouvez le faire de différentes façons. Soit la personne qui ne joue pas peut choisir un meurtrier, soit vous pouvez en choisir un au hasard en utilisant un jeu de cartes ou des morceaux de papier. Par exemple, demandez à tout le monde de se tenir debout en cercle et de fermer les yeux. La personne assise à l’extérieur peut alors tapoter quelqu’un sur l’épaule et cette personne sera l’assassin.

     La même chose peut être faite avec des bouts de papier. Rassemblez autant de feuillets que vous avez de joueurs et gardez-les tous vides sauf un. Sur une feuille de papier dessinez un X, puis celui qui reçoit cette feuille de papier est le meurtrier.

  • Commencez le jeu. Tout le monde doit marcher comme s’il marchait dans une grille. Ce qui signifie des lignes droites et des virages à quatre-vingt-dix degrés. Il n’y a pas de modèle à suivre, vous voulez juste vous assurer que tout le monde ne se rencontre pas. Cependant, vous devriez passer d’autres joueurs fréquemment. Vous devez aussi serrer la main de tous ceux que vous croiserez.
  • Gratter l’intérieur des poignets des autres joueurs. Si vous êtes le meurtrier, vous voulez tuer autant de joueurs que possible avant de vous faire attraper. Pour ce faire, grattez l’intérieur du poignet d’un autre joueur avec votre index tout en lui serrant la main. Rappelez-vous qu’il n’est pas nécessaire de tuer toutes les personnes dont vous serrez la main. D’autant plus que cela rendra évident que vous êtes le tueur.
  • Attendez dix secondes avant de « mourir ». Comme joueur, si l’intérieur de votre poignet est égratigné, vous devez attendre dix secondes avant de « mourir » officiellement. Cela contribue à ajouter au mystère de l’identité du tueur, car vous aurez probablement serré la main de quelqu’un d’autre juste après celle de l’assassin.

    N’hésitez pas à être aussi dramatique avec votre mort que vous le souhaitez. Tu peux te jeter à terre, crier, faire semblant de pleurer – à toi de voir !

  • Essayez de deviner qui est le meurtrier. Pendant que le jeu se déroule, les joueurs sont libres de deviner qui est le meurtrier selon eux. Par exemple, quelqu’un pourrait dire « Jason, es-tu le meurtrier ? » S’ils sont corrects, alors le jeu se termine et vous pouvez en commencer un nouveau. Cependant, s’ils se trompent, ils « meurent » et doivent quitter le jeu.

  Une fois que le meurtrier est découvert, le jeu est officiellement terminé.

Source: Weareteachers

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