Activités et ressources

30 Jeux de lecture CP à imprimer

Apprendre à lire est un défi essentiel pour les élèves de CP. Loin d’être un simple exercice technique, c’est une découverte progressive du langage écrit, où chaque enfant doit manipuler les mots, reconnaître les sons et donner du sens aux textes. Les jeux de lecture CP à imprimer sont des outils précieux pour rendre cet apprentissage interactif et stimulant, tout en consolidant les compétences de lecture de manière ludique. Ils permettent également de travailler des exercices lecture CP variés et adaptés au niveau de chaque enfant.

Pourquoi intégrer les jeux dans l’apprentissage de la lecture ?

Lire ne s’apprend pas par simple répétition. L’enfant doit explorer, essayer, se tromper et recommencer. Les jeux permettent cette approche active, en donnant du sens aux exercices.

Les jeux de lecture CP favorisent :

  • L’engagement des élèves : ils apprennent en relevant des défis et en s’amusant.
  • L’acceptation de l’erreur : se tromper fait partie de l’apprentissage.
  • La motivation : un jeu bien conçu donne envie de progresser.
  • La coopération : jouer ensemble renforce l’apprentissage.

Voyons maintenant comment ces principes s’appliquent à travers 30 Jeux de lecture CP à imprimer, adaptés aux jeunes lecteurs.

30 Jeux de lecture CP à imprimer

1. Jeu de 7 familles des sons simples

jeux de lecture cp à imprimer : Jeu de 7 familles des sons simples

Le Jeu de 7 familles des sons simples est un jeu éducatif destiné aux enfants de CP pour les aider à maîtriser les sons simples de la langue française. Le jeu consiste en des cartes représentant des images et des mots associés à chaque image. 

L’objectif du jeu est d’associer les cartes pour former des familles complètes en utilisant les sons simples. Les joueurs doivent se rappeler les sons simples et les associer aux images pour gagner le jeu. Ce jeu est un moyen ludique et interactif pour renforcer la mémoire auditive et la capacité à identifier les sons correctement.


2. Jeu de 7 familles des sons complexes : an, ou, on, eu, et, o, oi

Jeu de 7 familles des sons complexes

Le Jeu de 7 familles des sons complexes est un jeu éducatif pour les élèves de CP qui a pour objectif de les aider à maîtriser les sons complexes de la langue française. Ce jeu se compose de sept familles de sons complexes différents, telles que « oi », « ou », « au-eau », « ai », « in », « eu » et « on ». Chaque famille a une couleur associée et six cartes représentant des images et des mots associés à chaque image.

 Les joueurs doivent associer les cartes pour former des familles complètes en utilisant les sons complexes. Les histoires associées à chaque famille de sons complexes renforcent la compréhension des élèves sur ces sons complexes. 

Ce jeu est un moyen ludique et interactif pour améliorer la mémoire auditive et la capacité à identifier les sons correctement.


3. Dobble  des sons simples et sons complexes: a/o, b/d, f/v, ch/j, k/g

Dobble des sons simples et complexes est une variante du jeu Dobble, conçue pour améliorer la compréhension des sons simples et complexes par les élèves. Il se compose de cartes représentant des images associées à des sons, et les joueurs doivent rapidement identifier un son commun entre deux cartes. Les sons incluent des sons simples tels que « a/o », « b/d », « f/v » ainsi que des sons complexes tels que « ch/j » et « k/g ». Ce jeu ludique et stimulant aide les élèves à renforcer leur compréhension des sons et à les identifier rapidement.


4. Le jeu des paires

Le jeu des paires est un jeu pour deux joueurs destiné à développer la discrimination auditive et la compréhension des sons proches mais différents. Il vise également à favoriser l’expression orale et une bonne prononciation. 

Ce jeu consiste en deux planches divisées en six cases et douze images représentant différents objets. Le but du jeu est d’identifier le son au début du nom des images et de les classer sur la planche en fonction du phonème représenté.

 Les joueurs jouent à tour de rôle, retournent une étiquette et nomment l’objet, en articulant bien le début du mot pour distinguer le phonème «doux» ou le phonème «fort». Si le phonème correspond à celui de leur planche, ils posent l’étiquette sur une case. Sinon, ils la posent dans un second tas.


5. Jeu de 7 familles des sons: dr, cr, gr, pr, tr, br

Le jeu de 7 familles des sons dr, cr, gr, pr, tr, br est un jeu visant à développer la reconnaissance des sons complexes par les élèves. Il utilise une technique de « tapettes à son ». L’enseignante verbalise des mots et les élèves doivent taper sur le mot qui comporte le son en question le plus rapidement possible. Le jeu permet d’améliorer la vitesse et la précision de la reconnaissance auditive des sons complexes. C’est une activité ludique qui peut être utilisée pour renforcer les compétences de lecture et d’écriture des élèves.


6. À L’attaque

Le but du jeu « À l’attaque » est de signaler sur une plaque le mot (représenté par un dessin) qui a la même syllabe initiale que le mot illustré sur le jeton tiré par le meneur de jeu. Le jeu consiste en 9 plaques de loto avec 8 images chacune et 72 jetons. Les objectifs du jeu incluent l’identification et le repérage de syllabes, la discrimination auditive, la comparaison et l’analogie, dans le but de construire la notion de « attaque ».


7. Jeu de lecture : À la recherche des voyelles disparues

Le jeu « À la recherche des voyelles disparues » consiste à remplir des mots manquants de voyelles. Les joueurs se déplacent sur un parcours en utilisant les résultats de deux dés et prennent la voyelle correspondante sur la case du plateau. Le premier joueur à compléter un mot gagne la carte correspondante. Le joueur avec le plus de cartes à la fin du jeu gagne. 

Le jeu comprend un plateau, 35 cartes de mots à remplir, 48 pions de voyelles, 5 boîtes pour ranger les voyelles, 2 dés, et 8 pions pour se déplacer sur le parcours. Les objectifs du jeu comprennent la compréhension de l’emplacement d’un phonème et d’une voyelle manquante dans un mot, la complétion d’un mot manquant de voyelles, et l’anticipation en choisissant la direction de déplacement appropriée.


8. Jeu “Bien vu Bien lu”

Ce jeu consiste à faire correspondre des images ou des phrases à une planche de jeu. Il peut être joué par des lecteurs et des non-lecteurs. Il entraîne la discrimination visuelle grâce à la reconnaissance d’éléments tels que la position, la quantité, la taille et la couleur. 

Pour les non-lecteurs, le jeu de loto comprend également un aspect auditif avec la description des images ou la lecture des textes par le meneur de jeu. 

Pour les lecteurs, ce jeu pratique la lecture. Il pratique surtout la compréhension de phrases pour les faire correspondre à des phrases identiques ou à des images correspondantes. Le jeu comprend 6 thèmes différents et offre des planches permettant une auto-correction.


9. Deux Bébés À Quatre Pattes 

L’objectif de ce jeu de lecture est de compléter le plus grand nombre de séries « dbqp » en utilisant des cartes piochées du paquet. Préparation : Mélanger les cartes soigneusement et les placer face cachée au centre du jeu. Distribuer une plaque de collecte « Deux Bébés à Quatre Pattes » à chaque joueur. 

Déroulement : Les joueurs jouent tour à tour en suivant la direction des aiguilles d’une montre. Le premier joueur (généralement le plus jeune) retourne la première carte du paquet. Il la place sur sa plaque « Deux Bébés à Quatre Pattes » en correspondance avec la lettre concernée. Il ne peut y avoir qu’une seule carte par lettre. Si la carte piochée ne peut être placée, le joueur la pose face visible à côté du paquet. Les cartes rejetées viendront alimenter le paquet lorsqu’il sera vide. Dès qu’un joueur a rempli sa plaque en plaçant une carte avec « d », une avec « b », une avec « q » et une avec « p » (l’ordre n’a pas d’importance), il retire les 4 cartes de la plaque et gagne une carte « bonus dbqp ». Le jeu continue jusqu’à épuisement des cartes. Le gagnant est celui qui a le plus de cartes bonus ». 

Variante : Le jeu se joue avec une seule plaque. Elle sera tournée face à chaque joueur à son tour de jeu. Les joueurs placent leurs cartes comme indiqué précédemment. C’est le joueur qui termine la série dbqp qui gagne la carte bonus ».


10. La Bataille Des Lettres

Le but du jeu « La Bataille des Lettres » est de prendre toutes les cartes du jeu de son partenaire. Il est composé de 26 cartes représentant les lettres de l’alphabet et d’un alphabet indiquant la valeur de chaque lettre. Le jeu vise à aider les joueurs à mémoriser l’ordre alphabétique.

la bataille des lettres en PDF – Planches 1 et 2


Planches 3 et 4


11. La course aux lettres

Le jeu La Course aux Lettres a pour objectif de faire reconnaître les lettres de l’alphabet aux enfants. Il est composé d’une planche de jeu pour chaque enfant, d’un pion pour chaque joueur et d’une série de cartes représentant les lettres de l’alphabet dans l’écriture souhaitée. Les cartes sont organisées en pioche au milieu.

Les joueurs doivent avancer de gauche à droite sur la planche de jeu en direction de « Splat » . Ils piochent une carte à chaque tour et en énonçant la lettre inscrite dessus. Si la réponse est correcte, le joueur avance d’une case. Sinon, il ne bouge pas et attend le prochain tour.

Des variables peuvent être ajoutées au jeu pour le rendre plus intéressant. Par exemple, la possibilité de jouer en équipes pour favoriser la coopération, de jouer avec différents styles d’écriture ou de trouver des paires de cartes (par exemple A et a). Les joueurs reçoivent 7 cartes faces cachées devant eux et posent une carte au milieu à chaque tour. Le premier à trouver une paire de cartes peut alors les prendre . Il avance d’une case, tout en énonçant le nom de la lettre et d’autres informations associées à celle-ci.


12. La pêche aux syllabes

Le jeu « La Pêche Aux Syllabes » vise à aider les joueurs à comprendre le principe alphabétique, à coder les syllabes simples de type C + V, à repérer et à discriminer les informations visuelles, ainsi qu’à établir un lien entre l’oral et l’écrit. Les joueurs doivent être les premiers à récupérer 5 cartes du plateau de jeu en formant une syllabe de type C + V en utilisant les deux dés. 

Ce jeu se compose d’un plateau, de deux dés (l’un avec les voyelles et l’autre avec les consonnes), et de 180 cartes syllabes. Les joueurs renforcent leur compréhension du principe alphabétique et de l’encodage des syllabes en jouant à ce jeu. Le jeu aide également à développer leur vocabulaire.


13. Le Trésor Du Dragon

Le jeu de lecture « Le Trésor du Dragon » vise à travailler la maîtrise des déplacements sur une piste, la compréhension d’un système de codage, le dénombrement jusqu’à 30. E également la compréhension du lien entre la position et la quantité d’un nombre. Il encourage l’utilisation de calculs additifs et soustractifs simples. Il implique aussi une coopération entre les joueurs pour atteindre l’objectif de récupérer les 30 pièces de trésor. Le jeu se compose d’un plateau, d’une échelle à reconstituer, de pions-sacs, de pièces précieuses, de griffes du dragon, de cartes chance et d’une carte de consignes.


14. Loto Des Rébus

Le Loto des rébus est un jeu de loto ludique. Il vise à développer des compétences linguistiques telles que l’identification des syllabes d’un mot, le découpage syllabique et l’évocation du mot. Le nombre de joueurs pour ce jeu est entre 2 et 5. Les joueurs jouent avec des plaques de loto qui contiennent 7 séries de deux images. Elles forment un rébus et 35 jetons qui correspondent aux rébus. 

Le but du jeu est de compléter votre plaque. On associe les deux images correspondant au mot annoncé sur le jeton tiré par le meneur de jeu. Le jeu se déroule en plusieurs tours au cours desquels le meneur de jeu pioche un jeton et le montre aux joueurs. Ils doivent alors chercher les images correspondantes sur leur plaque. Un joueur peut annoncer les images correctes. Il peut réclamer le jeton en les énonçant, puis en le posant sur la case correspondante. Le jeu continue jusqu’à ce qu’un joueur remplisse sa plaque, ce qui signifie qu’il a gagné.


15. Le Voyage des Lettres

Le Voyage des Lettres

Ce jeu d’apprentissage de la lecture a pour but de se défausser de toutes les cartes en sa possession. Le joueur forme une syllabe simple en associant une consonne et une voyelle, puis peut se défausser des cartes-mots qui contiennent cette syllabe. Le gagnant est le premier joueur qui n’a plus de cartes. 

Le jeu comprend un plateau de jeu avec des cases pour les voyelles, des pions pour les consonnes et 6 séries de 21 cartes. Les objectifs du jeu sont de développer la notion d’assemblage et de fusion entre une consonne et une voyelle, ainsi que la compréhension de la « permanence » de l’écrit.


16. Les 13 sons

Pour remporter la victoire dans le jeu « Les 13 Sons », il faut rassembler les quatre cartes de mots qui contiennent les groupes de sons indiqués sur la carte « Mission » choisie au début de la partie. Ce jeu se compose de 152 cartes, y compris 16 cartes « Mission » et 136 cartes-mots avec des mots illustrés qui comportent les groupes de sons tels que br, tr, cl, cr, fl, pl, bl, gr, fr, vr, gl, dr et pr. 

Les objectifs de ce jeu sont de développer la capacité de discrimination auditive et visuelle et de soutenir la lecture de mots avec des groupes de sons.


17. La chenille des voyelles

La chenille des voyelles

Les étudiants mélangent les cartes et font prononcer chaque mot illustré dans le désordre. Ensuite, ils prennent une carte à la fois, prononcent le mot en articulant et décomposant les syllabes, identifient le phonème voyelle présent, et posent la carte sur la chenille correspondante. Il est important de rappeler que les 6 lettres de l’alphabet considérées comme « voyelles » sont a, e, i, o, u, et y, ainsi que le « é ».


18. Loto Des Syllabes Manquantes

Le jeu « Loto Des Syllabes Manquantes » consiste à trouver les syllabes manquantes sur les cartes-mots. Le but est d’être le premier à remplir toutes les cartes comme dans un jeu de loto. Il est composé de 42 cartes-mots avec des syllabes manquantes, 42 pions-syllabes et un mémento. Les objectifs du jeu sont d’apprendre à décomposer les mots en syllabes, à identifier les syllabes manquantes, à comprendre que l’ordre des sons est le même à l’oral qu’à l’écrit et à déchiffrer les syllabes.

Loto Des Syllabes Manquantes – Début


Milieu


Fin

19. Domino des mots

Ce jeu consiste à associer des mots écrits à des images correspondantes, renforçant ainsi la reconnaissance visuelle des mots et l’association mot-image.

🔹 Compétences développées : reconnaissance des mots, association mot-image, enrichissement du vocabulaire.

Source : Le blog de Chat noir

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20. Loto des mots

Le plaisir du jeu de loto appliqué à la lecture ! Chaque élève possède une grille contenant des mots. L’enseignant ou un élève tire un mot au hasard et le lit à voix haute. Ceux qui le trouvent sur leur grille posent un jeton. Le premier à compléter une ligne gagne. Ce jeu favorise la rapidité de reconnaissance des mots et l’écoute active. Il peut être utilisé comme fiche lecture CP pour renforcer la mémorisation des mots.

🔹 Compétences développées : reconnaissance des mots, lecture rapide, concentration.

Source : Le blog de Chat noir

À imprimer avec des cartes et des jetons

21. Jeu de la ville

Les élèves découvrent une ville en suivant des indications écrites sur des cartes. Chaque déplacement est guidé par une consigne à lire et comprendre : « Va à la boulangerie, puis tourne à gauche ». Ce jeu ancre la lecture dans une situation réelle et développe la compréhension des consignes. Il est souvent intégré dans les jeux de sons et de lecture PDF pour allier apprentissage et immersion.

🔹 Compétences développées : compréhension de consignes, orientation, lecture en contexte.

Source : L’école de Crevette

À imprimer avec un plateau et des cartes lieux

22. Jeu du « Qui est-ce ? » en autonomie

Les élèves doivent deviner un personnage en posant des questions basées sur des descriptions écrites. Ce jeu renforce la lecture fine et la compréhension implicite, tout en enrichissant le vocabulaire.

🔹 Compétences développées : lecture descriptive, logique, structuration du langage.

Source : L’école de Crevette

À imprimer avec des cartes personnages et descriptions

23. Jeu de l’escargot : lecture rapide

Sur un plateau de jeu, les élèves avancent en lisant rapidement des mots ou des phrases, ce qui encourage la fluidité et la rapidité de lecture.

🔹 Compétences développées : vitesse de lecture, reconnaissance immédiate des mots, motivation.

Source : Ipotâme…tâme

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24. Méli-mélo de personnages

Les élèves doivent assembler différentes parties de personnages à partir de descriptions écrites. Chaque partie du corps est associée à un texte, obligeant l’élève à lire et comprendre pour reconstituer un personnage cohérent. Un excellent moyen de travailler la lecture fonctionnelle et l’imaginaire. Cet exercice s’intègre parfaitement dans une approche ludique pour apprendre à lire.

🔹 Compétences développées : compréhension de texte, structuration du langage, logique.

Source : Le blog de Chat noir

Découvrir ce jeu de lecture ici

25. Dominos des sons

Associer des sons en jouant au domino ! Chaque carte représente une syllabe ou un son, et les élèves doivent les associer correctement. Un excellent jeu pour travailler la discrimination auditive et la structuration des sons. Cet exercice fait partie des jeux de lecture CP à imprimer les plus efficaces pour développer la phonologie.

🔹 Compétences développées : discrimination phonologique, lecture syllabique, attention aux sons.

Source : L’école de Crevette

À imprimer avec des cartes dominos

26. Jeu de phonologie « J’entends / je n’entends pas »

L’enseignant énonce un mot et l’élève doit déterminer s’il contient ou non un son spécifique. Ce jeu simple mais efficace affine l’écoute et la discrimination auditive, compétences essentielles pour l’apprentissage de la lecture.

🔹 Compétences développées : écoute active, reconnaissance des sons, phonologie.

À imprimer avec des cartes sons et mots

27. Le « Bang ! » des syllabes

Un jeu rapide et interactif : les élèves piochent une carte syllabe et la lisent. Mais attention, s’ils tombent sur une carte « Bang ! », ils perdent toutes leurs cartes et doivent recommencer ! Ce jeu ludique favorise la rapidité et la fluidité de lecture. C’est un excellent jeu syllabes à imprimer pour renforcer la reconnaissance des sons.

🔹 Compétences développées : lecture des syllabes, fluidité, gestion de l’imprévu.

Source : Le blog de Chat noir

À imprimer avec des cartes syllabes et cartes spéciales

28. Jeu du pouilleux des doubles consonnes

Un jeu de cartes où il faut faire des paires avec des mots contenant des doubles consonnes. Celui qui garde la carte « pouilleux » a perdu ! Ce jeu stimule la reconnaissance orthographique et la mémoire visuelle.

🔹 Compétences développées : orthographe, attention aux détails, mémorisation.

À imprimer avec des cartes mots et une carte spéciale

29. Jeu de cartes à conter

Chaque élève pioche trois cartes avec des mots ou images et doit inventer une histoire en les intégrant. Ce jeu stimule l’imaginaire et encourage la structuration du langage tout en développant la lecture et l’expression orale.

🔹 Compétences développées : expression orale, structuration du récit, enrichissement lexical.

À imprimer avec des cartes mots ou images

30. Jeu de pinces sur les sons

Chaque fiche présente une image accompagnée de trois choix de sons en bas. L’élève doit fixer une pince à linge sur la bonne réponse. Ce jeu allie discrimination phonologique et motricité fine, rendant l’apprentissage interactif et amusant.

🔹 Compétences développées : discrimination phonologique, motricité fine, association son-image.

À découvrir ces fiches de lecture ici

10 commentaires

  1. Une mine d’or vraiment très intéressante. Merci pour les loulous de ma classe unique 😉

  2. Mille mercis pour tous ces jeux. Je vais m’en servir pour une petite fille qui ne peut pas aller en classe à cause de sa santé. Je vais pouvoir varier les plaisirs.

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