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Jeux de mathématiques CE1 CE2 à imprimer

Aujourd’hui, nous partageons avec vous une sélection de jeux de mathématiques CE1 et CE2 à imprimer pour vos élèves. En tant qu’enseignants, nous savons combien il est important de rendre l’apprentissage des mathématiques amusant et ludique pour que nos élèves puissent s’engager pleinement dans leur apprentissage.

Ces jeux de mathématiques ont été spécialement conçus pour aider vos élèves à développer leurs compétences mathématiques tout en s’amusant. Ils leur permettront de résoudre des problèmes, de travailler leur calcul mental et de consolider leurs connaissances en mathématiques de manière interactive.

Les jeux que nous vous proposons sont variés et adaptés aux niveaux CE1 et CE2. Ils sont également facilement imprimables pour que vous puissiez les utiliser en classe ou les distribuer à vos élèves pour qu’ils puissent y jouer à la maison.

On est convaincu que ces jeux de mathématiques CE1 et CE2 seront un atout précieux pour vos cours et qu’ils aideront vos élèves à découvrir la beauté des mathématiques tout en s’amusant. Alors, n’hésitez plus et intégrez-les dès maintenant à votre programme d’enseignement pour une expérience mathématique inoubliable !

Jeux de mathématiques CE1 – CE2 à imprimer

Vous trouverez ci-dessous des jeux de maths CE1-CE2 à imprimer :

1. Les dominos 

Le but de ce jeu est de faire associer deux écritures différentes d’un même nombre. Ce jeu est constitué de 20 dominos, divisé en deux niveaux.

Premier niveau

Le premier niveau consiste à associer le nombre écrit en chiffres à une autre écriture telle que la décomposition en dizaines/unités, la décomposition additive ou encore l’écriture en lettres. Par exemple, les élèves doivent associer « 3d 6u » et « 36 ».

Deuxième niveau

Le deuxième niveau, quant à lui, est un peu plus complexe, car aucun domino ne contient les nombres écrits en chiffres. Il faut donc faire correspondre deux écritures différentes d’un même nombre. Par exemple, les élèves doivent associer « 3d 6u » et « trente-six ». Ce niveau contient plusieurs pièges pour attirer l’attention des élèves, comme les écritures du type « 7u 5d » pour 57, qui peuvent être confondues avec 75.

Le niveau II contient également un bonus, qui peut être ajouté ou non au jeu selon les objectifs pédagogiques. Il s’agit d’étiquettes comportant les nombres en chiffres, qu’il faut positionner entre les dominos.

Les deux niveaux sont distingués par leur coloris et vous trouverez, en dernière page de chaque document, le verso à imprimer au dos de chaque planche de dominos.

Pour jouer, les élèves peuvent jouer comme un jeu de dominos classique. Au départ, les joueurs ont un nombre identique de dominos (par exemple, 5) et on retourne un domino de la pioche. Le joueur pose s’il le peut ou pioche. Le gagnant est celui qui se débarrasse de tous ses dominos.

Il est également possible de jouer tous ensemble, sans gagnant. Chacun joue quand il a le domino qui convient et il n’y a pas de gagnant. La partie se termine lorsque tous les dominos ont été posés. Ce mode de jeu, plus coopératif, est idéal pour les ateliers courts en classe, car les élèves peuvent s’entraider. Ce jeu est proposé par le blog Lutin Bazar.

Niveau 1


Niveau 2


2. Jeu des familles des nombres

Pour jouer à ce jeu, distribuez 7 cartes à chaque joueur et placez le reste du paquet face cachée pour constituer une « pioche ». Le premier joueur commence en demandant une carte à l’un de ses partenaires pour compléter une famille. Par exemple, il pourrait dire : « Dans la famille vingt, je veux 25 ». Si la personne interrogée possède la carte demandée, elle doit la donner. Le joueur peut continuer à questionner le même partenaire ou un autre joueur de son choix, tant qu’il reçoit satisfaction. S’il ne reçoit pas la carte demandée, il doit piocher la première carte de la pioche. S’il obtient la carte demandée, il peut continuer à questionner, sinon la demande passe au dernier joueur interrogé. Ce dernier peut récupérer les cartes prises s’il les possède.

Notez qu’un joueur ne peut demander les cartes d’une famille que s’il en possède au moins une dans son jeu. Lorsqu’un joueur a réuni une famille complète, il doit la déposer devant lui. Le gagnant est celui qui a réussi à former le plus grand nombre de familles.

Les cartes peuvent être imprimées sur du papier cartonné et idéalement, plastifiées et arrondies aux angles. Il n’est pas nécessaire d’inclure toutes les familles dans le jeu. Les dernières pages du document proposent un fond pour le verso des cartes et le modèle pour fabriquer une boîte de rangement.


3. Jeu de l’oie : numération / problèmes

Ce jeu convient pour 3 à 6 joueurs. Il nécessite un plateau de jeu, un dé et des cartes de couleur écrites en bleu pour les joueurs de CE1 et en noir pour ceux de CE2. Les cartes sont de différentes couleurs, à savoir : bleu pour résoudre un problème, rose pour lire une décomposition de nombre, rouge pour écrire un nombre en chiffres à partir de son écriture littérale, jaune pour analyser la valeur positionnelle d’un chiffre dans un nombre et orange pour comparer deux nombres entiers (< / >).

Le déroulement du jeu se déroule en deux étapes. Tout d’abord, chaque joueur lance le dé, avance et place son pion sur la case correspondante en suivant le sens des flèches. Ensuite, le joueur à sa gauche lui pose une question en fonction de la couleur de la case sur laquelle il est tombé. S’il répond correctement, il peut relancer le dé. En cas d’erreur, il passe son tour. Il y a également des cases « blanches » qui contiennent des indications spéciales. Le gagnant est celui qui atteint la case « arrivée » en répondant correctement à toutes les questions posées.

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4. La Course Aux 100

Le jeu de mathématiques « La Course Aux 100 » a pour but d’être le premier joueur à parcourir exactement 100 kilomètres. Le jeu se compose de 144 cartes, incluant 54 cartes de « Vitesse » (5kms, 10kms, 15kms, 20kms et 25kms) qui permettent d’avancer et indiquent le nombre de kilomètres parcourus. Il y a également 18 cartes de « Pénalité » (Stop, accident, crevaison, limitation de vitesse et panne d’essence) qui servent à bloquer ou retarder les autres joueurs. 

Chaque joueur subissant une pénalité doit annuler ses effets en posant sa carte contraire. Il y a également 42 cartes d' »Annulation de pénalité » (fin de limitation de vitesse, réparations, essence, roue de secours et 14 cartes « En route ! ») qui doivent être posées sur les cartes « pénalité » pour en annuler les effets. 

En plus, il y a 4 cartes « Avantages » (increvable, véhicule prioritaire, as du volant et bidon d’essence) qui rendent inopérantes toutes les pénalités, mais ne rapportent pas de points supplémentaires. Ce jeu permet de travailler les compléments à 100 et la décomposition additive. Le joueur qui atteint exactement 100 kilomètres en premier remporte la partie.


5. Les 55 Étoiles

Ce jeu consiste à parcourir une piste numérotée de 1 à 100 en atteignant le plus possible de dizaines. Les joueurs se déplacent à l’aide d’un dé et de cartes d’ajout d’énergie. Chaque dizaine atteinte permet de photographier des étoiles. Les stations 10, 20, 30… rapportent respectivement 1, 2, 3 étoiles. Le gagnant est celui qui a photographié le plus d’étoiles à la fin de la mission.

Le jeu comprend un plateau de jeu, quatre séries de douze cartes d’ajout d’énergie, quatre séries de dix cartes « étoiles », quatre pions-fusées et un dé.

L’objectif de ce jeu est d’aider les joueurs à mémoriser les compléments à 10, à comprendre la notion de dizaine, à conceptualiser l’ajout simultané (6+4=10 donc 16+4=20, 26+4=30, 36+4=40…), à développer des stratégies de jeu, à identifier la position d’un nombre dans une chaîne numérique, ainsi qu’à travailler la comparaison de nombres et le calcul de petites sommes.


6. Lynx Des Additions

Le but de ce jeu est de trouver le résultat de l’addition écrit en lettres ou en chiffres sur un plateau hexagonal afin de collecter un maximum de cartes « somme ».

Le jeu se compose de 90 cartes correspondant aux tables d’addition de 1 à 10, de 6 rectangles de sélection et d’un plateau hexagonal.

Ce jeu est conçu pour aider les enfants à mémoriser les résultats d’additions pour des nombres allant de 1 à 10, et pour développer leur flexibilité mentale, leur capacité à balayer des informations visuelles et leur aptitude à discriminer visuellement.


7. Loto des divisions 

Dans ce jeu captivant qui ressemble à un loto, le joueur doit poser un jeton sur une plaque pour repérer le nombre correspondant au quotient d’une division écrite sur une carte. La validation s’opère aisément en utilisant une représentation imagée du tout et des parties du tout. Le joueur qui achève sa plaque en premier remporte la partie.

Pour y jouer, il vous faudra 72 cartes de division, 24 plaques de loto de 6 couleurs distinctes et 6 séries de 6 jetons.

L’objectif de ce jeu est de faciliter la compréhension de la relation inverse entre la multiplication et la division en utilisant une représentation visuelle tout en favorisant l’automatisation de la mémorisation des tables de multiplication. Un vrai défi pour les esprits en quête de stimulation et de réussite !


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