12 Jeux collectifs au cycle 3
Au-delà de l’apprentissage des règles et de la technique, les jeux collectifs au cycle 3 sont avant tout une occasion pour les enfants d’apprendre à travailler en équipe et à développer leur esprit de coopération. C’est un moment privilégié pour les élèves de se découvrir les uns les autres, de se faire confiance et de partager un objectif commun.
Les jeux collectifs permettent aux enfants de trouver leur place au sein d’un groupe, de se sentir utiles et de prendre confiance en eux. Dans cet article, nous allons explorer l’importance des jeux collectifs pour les enfants au cycle 3 et comment ils peuvent les aider à grandir et à s’épanouir.
Définition des jeux collectifs
Les jeux collectifs sont indubitablement des activités extrêmement bénéfiques pour le développement des jeunes. D’une part, ils permettent d’exercer simultanément les qualités d’esprit d’opposition et de coopération, ce qui favorise l’apprentissage de la compétition saine et la collaboration productive. D’autre part, ces jeux présentent de nombreux éléments forts, notamment la nécessité pour les joueurs de s’adapter constamment à l’évolution de la situation de jeu. Cette dimension encourage le développement de l’esprit critique et de la flexibilité mentale, des compétences qui sont essentielles à la réussite dans de nombreux domaines de la vie.
La stratégie collective est également un élément clé des jeux collectifs. La victoire dépend souvent de la capacité de chaque équipe à élaborer une stratégie efficace tout en anticipant les actions de l’équipe adverse. Cette dimension stratégique favorise la réflexion et la créativité chez les joueurs, qui doivent constamment trouver de nouvelles solutions pour surprendre l’équipe adverse.
Enfin, les jeux collectifs ont pour particularité de reposer sur des règles communes qui doivent être respectées par tous les joueurs. Cette dimension contribue à instaurer un sens de la responsabilité et de la citoyenneté chez les joueurs, qui apprennent à fonctionner ensemble en respectant les mêmes règles. Cela contribue également à renforcer l’esprit d’équipe et la cohésion de groupe.
Attendus de fin de cycle 3 jeux collectifs
Les objectifs à atteindre à la fin de ce cycle sont multiples. Tout d’abord, il est attendu que les élèves soient en mesure de s’organiser tactiquement pour remporter les duels ou les matches, en étant capables d’identifier les situations favorables pour marquer. De plus, ils devront maintenir un engagement physique efficace sur toute la durée du temps de jeu prévu.
Le respect est également une compétence clé dans cette activité. Les élèves devront faire preuve de respect envers leurs partenaires, leurs adversaires et l’arbitre, tout en étant capables d’assumer différents rôles sociaux inhérents à l’activité, tels que joueur, arbitre ou observateur.
Enfin, les élèves devront être en mesure d’accepter le résultat de la rencontre, qu’il soit favorable ou non, et d’être capables de le commenter de manière constructive.
A travers cette activité, les élèves seront amenés à développer différentes compétences, telles que la connaissance et la production des différents déplacements et passes possibles pour progresser individuellement ou collectivement. Ils devront également être capables d’enchaîner différentes actions motrices telles que courir, attraper, passer ou ramasser en mobilisant leurs ressources propres pour se mettre au service de l’équipe.
En outre, ils devront prendre conscience des espaces stratégiques tant offensivement que défensivement, accepter la mixité, respecter les règles, améliorer leurs capacités de prise de décision en opérant des choix et savoir arbitrer tout en étant capables d’accepter les décisions prises par les arbitres.
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Jeux sportifs collectifs cycle 3
Les jeux sportifs collectifs sont une composante importante de l’éducation physique et sportive (EPS) dans le cycle 3, qui correspond aux classes de CM1, CM2 et 6ème. Voici quelques exemples d’ateliers cycle 3 des jeux collectifs pratiqués dans ce cycle :
Jeux collectifs de poursuite
1. Le drapeau
- Objectif de l’exercice : Améliorer le jeu de l’équipe en travaillant les stratégies de capture.
- But du jeu : Les attaquants doivent rapporter le drapeau dans leur camp, tandis que les défenseurs doivent faire prisonnier l’équipe des attaquants.
- Critères de réussite : Les attaquants gagnent s’ils réussissent à ramener le drapeau dans leur camp, tandis que les défenseurs gagnent s’ils touchent le porteur du drapeau avant qu’il ne soit revenu dans son camp, ou s’ils font prisonniers tous les attaquants.
- Consignes : On doit appliquer les mêmes règles que la situation de référence. La prise a lieu par le foulard accroché dans le dos. Les joueurs peuvent délivrer un partenaire en lui apportant un foulard. Un joueur délivré est imprenable lorsqu’il retourne dans son camp.
- Dispositif, organisation et matériel : Le terrain doit mesurer 20 mètres sur 30 mètres, avec des camps situés aux deux extrémités. Les joueurs doivent porter des dossards pour différencier les équipes, ainsi que des foulards. Un drapeau (foulard posé sur un cône) doit être placé à 3,5 mètres du camp des défenseurs. Un chien peut également être utilisé pour augmenter la difficulté de l’exercice.
2. Les barres
- Objectif de l’exercice : Comprendre les stratégies d’entrée et de sortie, et réagir plus rapidement lors des prises d’informations.
- But du jeu : Toucher les joueurs adverses pour les faire prisonniers.
- Critères de réussite : L’équipe qui fait prisonnière l’autre en premier remporte la partie.
- Consignes : Pour toucher un joueur adverse, il faut avoir « barre » sur lui, c’est-à-dire être sorti de son propre camp après que le joueur adverse soit sorti du sien. Un joueur touché doit aller dans la prison de l’autre équipe. Un joueur libre peut délivrer un partenaire en le touchant, un seul joueur à la fois. Lorsqu’un joueur retourne dans son camp et en ressort, sa dernière sortie et son annonce déterminent sur quel joueur il a « barre sur ». Les arbitres font respecter les trois règles et chronométrent le temps de jeu.
- Dispositif, organisation et matériel : Le terrain doit être délimité et mesurer 15 mètres sur 30 mètres, avec des prisons situées à l’entrée de chaque camp. Les joueurs doivent porter des dossards pour se reconnaître, et trois équipes doivent être constituées : deux qui jouent et une qui arbitre.
Jeux collectifs de balle
3. Passe à 10
- L’objectif de l’exercice est d’améliorer le démarquage des joueurs.
- But du jeu : Chaque équipe doit réussir à faire 5 passes successives.
- Critères de réussite : Une équipe marque un point si elle réussit à faire les 5 passes sans que l’autre intercepte la balle ou que celle-ci touche le sol.
- Consignes : La balle est mise en jeu par un « entre 2 ». Chaque équipe doit aligner 3 joueurs sur le terrain et fournir un arbitre. Le dribble est interdit. Les arbitres doivent respecter 3 règles : ne pas marcher avec la balle, ne pas arracher la balle à l’adversaire et ne pas sortir des limites.
- Dispositif, organisation et matériel : Le terrain doit être délimité avec des plots ou des arbres. Deux équipes de trois joueurs et un arbitre par équipe doivent être formées.
4. Balle au capitaine
- OBJECTIF: Encourager la circulation de la balle.
- BUT DU JEU: Faire une passe « de volée » au capitaine de son équipe dans une zone pour marquer un point.
- CRITÈRES DE RÉUSSITE: L’équipe qui marque le plus de points remporte la partie.
- CONSIGNES:
- Les capitaines mettent les ballons en jeu.
- Les joueurs ne peuvent pas marcher plus de 3 pas avec la balle, dribbler ou arracher le ballon à un adversaire.
- Les zones des capitaines sont interdites d’accès pour tous les joueurs.
- Les arbitres font respecter les règles, et si une règle est enfreinte, le ballon est donné à l’équipe adverse.
- Après un point marqué, le capitaine de l’équipe marquante place la balle dans sa zone et l’équipe adverse relance le jeu.
- DISPOSITIF – ORGANISATION – MATÉRIEL:
- Terrain non délimité avec une distance de 30 mètres entre les zones des capitaines.
- L’espace de jeu se poursuit derrière les zones.
- Chaque équipe se compose de 4 à 5 joueurs et fournit un arbitre. Il y a donc 2 arbitres au total.
5. Camp ruiné
- OBJECTIF: Comprendre comment utiliser l’espace de jeu et améliorer les envois dans les espaces libres.
- BUT DU JEU: Bloquer le ballon « de volée » lorsque les joueurs de l’équipe adverse le lancent vers notre camp. Chaque fois qu’un joueur bloque une balle lancée par l’autre équipe, il va dans le camp adverse.
- CRITÈRES DE RÉUSSITE: L’équipe qui réussit à envahir le camp adverse gagne la partie.
- CONSIGNES: Chaque équipe met en place 5 joueurs sur le terrain et un observateur qui surveille si les choix des envois sont pertinents. L’une des équipes lance le ballon dans le camp adverse en essayant de ne pas se le faire bloquer de volée. Si le ballon est bloqué, le « bloqueur » passe dans le camp adverse et laisse le ballon au point de blocage à un partenaire. Si le ballon n’est pas bloqué, c’est à l’autre équipe de lancer. Le ballon doit être envoyé dans les limites du camp, sinon l’équipe qui a fait l’envoi recommence. Les arbitres veillent à ce que les joueurs respectent les deux règles. Une fois qu’un joueur est passé dans le camp adverse, il peut gêner les joueurs adverses.
- DISPOSITIF – ORGANISATION – MATÉRIEL: Le filet de 1,5 m de haut délimite le terrain qui mesure 20 m x 10 m. Chaque équipe se compose de 7 joueurs, dont 5 sur le terrain, 1 observateur et 1 arbitre
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Jeux collectifs pour le cycle 3 sans matériel
Il existe de nombreux jeux collectifs pour le cycle 3 qui ne nécessitent pas de matériel spécifique. Voici quelques exemples :
6. Le jeu des statues
Les enfants se déplacent dans l’espace en musique. Quand la musique s’arrête, ils doivent se figer en statue. Celui qui bouge s’élimine. Le dernier debout est le gagnant.
Règles :
- Désignez un arbitre qui contrôle la musique et qui surveille les statues.
- Faites jouer de la musique et demandez aux enfants de danser ou de bouger autour de l’espace de jeu.
- Quand la musique s’arrête, les enfants doivent se figer en statue. S’ils bougent, ils s’éliminent.
- L’arbitre élimine les joueurs qui bougent et continue le jeu jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un seul joueur, qui est le gagnant.
7. Les renards, les poules et les vipères
Les renards, les poules et les vipères est un jeu collectif qui implique la coopération des membres d’une même équipe et l’opposition des équipes adverses. Il se joue avec trois équipes de trois couleurs différentes, chacune étant positionnée dans un coin différent de la salle.
Le but de chaque équipe est de toucher les membres de l’équipe adverse qui représentent leur animal préféré : les renards doivent toucher les poules, les poules doivent toucher les vipères, et les vipères doivent toucher les renards. Le défi pour chaque joueur est de toucher l’animal de l’équipe adverse sans se faire toucher par l’animal de l’équipe adverse qui le poursuit.
Lorsqu’on touche un joueur, il doit aller s’asseoir dans son camp et aider oralement ses coéquipiers à éviter d’être touchés à leur tour. Cette collaboration au sein de l’équipe est essentielle pour la réussite de la mission. Les joueurs doivent également être stratégiques et faire preuve d’une grande agilité pour éviter les attaques des autres équipes.
8. Les hauts et les bas
Les hauts et les bas est un jeu collectif qui favorise la solidarité et la coordination entre les participants. Pour jouer à ce jeu, les joueurs se placent en cercle, debout.
Le principe du jeu consiste en l’annonce par l’animateur d’un nombre suivi de « haut » ou « bas ». Par exemple, s’il dit « 5 bas », cela signifie que 5 enfants doivent s’accroupir immédiatement. Le jeu se poursuit en appelant d’autres nombres, comme « 3 haut », où seuls 3 enfants doivent être debout, ou « 7 haut » ou « 6 bas », etc.
Les joueurs doivent rester vigilants et coordonnés pour respecter les nombres à chaque fois. Les membres de l’équipe doivent donc être solidaires et communiquer efficacement pour éviter toute confusion ou erreur. C’est un excellent moyen de renforcer la coopération et la cohésion au sein du groupe.
On peut adapter le jeu selon les âges et les capacités des enfants, en ajustant la rapidité des annonces ou en variant les consignes. Par exemple, on peut ajouter des mouvements ou des actions supplémentaires pour ajouter une dimension ludique, ou encore utiliser des nombres plus élevés pour augmenter la difficulté.
9. Le jeu du chat et de la souris
Les enfants se divisent en deux groupes, les chats et les souris. Les chats doivent attraper les souris. Si une souris se fait attraper, elle devient chat. Le dernier à être attrapé est le gagnant.
Règles :
- Les enfants se divisent en deux groupes : les chats et les souris.
- Les souris doivent éviter de se faire attraper par les chats lorsqu’elles se déplacent dans l’espace de jeu.
- Si un chat attrape une souris, cette dernière devient chat à son tour.
- Le jeu continue jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un joueur, qui est le gagnant.
10. Le jeu du loup
Un enfant se désigne comme le loup et doit attraper les autres joueurs. Les joueurs doivent se déplacer en évitant de se faire attraper. Si un joueur se fait attraper, il devient à son tour le loup.
Règles :
- Désignez un joueur comme étant le loup.
- Les autres joueurs doivent éviter de se faire attraper par le loup lorsqu’ils se déplacent dans l’espace de jeu.
- « Si un joueur se fait attraper, il devient à son tour le loup. »
- Le jeu continue jusqu’à ce que tous les joueurs soient devenus des loups, ou jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un joueur qui est alors le gagnant.
11. Le jeu du parachute
Les enfants se tiennent autour d’un grand drap et le soulèvent en l’air en synchronisation. Ils peuvent ensuite faire rebondir des balles ou des objets légers sur le drap.
Règles :
- Les enfants se tiennent autour d’un grand drap et le soulèvent en l’air en synchronisation.
- Une fois que le drap est en l’air, les enfants peuvent faire rebondir des balles ou des objets légers sur le drap.
- Les enfants peuvent également faire des vagues avec le drap ou sauter sous le drap.
- Le jeu continue jusqu’à ce que les enfants soient fatigués ou qu’ils aient épuisé toutes les possibilités de jeu.
12. Le jeu de la chaise musicale
Les enfants se déplacent autour de chaises disposées en cercle. Quand la musique s’arrête, ils doivent s’asseoir sur une chaise. Il y a une chaise de moins que le nombre de joueurs. On élimine celui qui ne trouve pas de chaise. Le dernier assis est le gagnant.
Règles :
- Disposez des chaises en cercle dans l’espace de jeu.
- Il doit y avoir une chaise de moins que le nombre de joueurs.
- Faites jouer de la musique et demandez aux enfants de se déplacer autour des chaises en dansant ou en marchant.
- Quand la musique s’arrête, les joueurs doivent s’asseoir sur une chaise.
- Si un joueur ne trouve pas de chaise avant la fin du jeu, on peut l’éliminer
- Enlevez une chaise à chaque tour jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un joueur assis sur une chaise, qui est le gagnant.
à Voir aussi :
8 Jeux sportifs sans contact physique